Ты не обнуляешь переменную, а удаляешь юнита из игры. Запись верная.
Обнуление будет таким.
set udg_EfectRudnik[bj_forLoopAIndex] = null
Но нет смысла обнулять глобалки.
Группы - это тоже объект, как и юнит, вот только юнит имеет визуальную составляющую (его видно глазами), а группа нет.
Изначально массив групп создаёт группу (новая группа всегда пустая) для ячеек 0, ..., размер_массива (указывается в настройках переменной). Во всех остальных ячейках групп просто нет, там нули.
Если группа больше не нужна, её нужно уничтожить (call DestroyGroup(g)), в GUI такого действия нет. После этого группы не существует. Если попытаться что-то добавить в эту группу через переменную, что всё ещё на неё ссылается, ничего не произойдёт.
GUI действия типа "Выбрать юнитов в области" создают новую группу каждый раз, что может вызывать утечки. Потому такие вызовы лучше всего записывать в переменную, делать необходимые действия, а потом уничтожать (не очищать!).
А что мешает отслеживать изменение содержимого инвентаря? Т.е. получение предмета, который подходит для манипуляций, после чего поочерёдно проверять только те списки, в которых этот предмет участвует... ну и делать что надо
Так ведь я так и делаю. Юнит получает предмет, содержимое его инвентаря записывается в таблицу. И вот, я не могу придумать по какой схеме мне сравнить эту таблицу со списками рецептов. Вот есть TransfigurationData.List[ID] в нём списки TransfigurationData.List[ID][ID1,2,3,4,5....]
Нужно как-то сделать проверку есть ли в списке TransfigurationData.List[0][1](как пример) то что в инвентаре героя, если да то убрать их и выдать TransfigurationData.Result[Тот же ID что и у List] :)
О ес, оно заработало я сам всё решил. Спасибо за внимание :)
if SubString(ChatString, 0, CommandsListSubstringEnd[CommandsListMaxCounter]) == CommandsList[CommandsListMaxCounter] then //-cam, -Cam
// высчитывать Значение Цикла CommandsListMaxCounter внутри переменной CommandsListSubstringEnd
endif
он подберет Индекс CommandsListMaxCounter и будет проверять CommandsListSubstringEnd на наличие Меньшего Значения начиная с 1 до
CommandsListMax
его сразу надо высчитывать чтобы значения цикла не высчитывались
if SubString(ChatString, 0, CommandsListSubstringEnd[CommandsListMax]) == CommandsList[CommandsListMaxCounter] then
так должно выглядеть
отработает 1 раз для CommandsList с привязкой к СommandsListSubstringEnd
xgm.guru/p/wc3/182728?postid=341504можно лимит создать, тогда юнита надо будет тренировать. Допустим, вы сделали лимит для игрока в 1 пехотинца. Как только вы наймете одного пехотинца, он тут же пропадает из всех зданий (лимит же). Если умрёт, то обратно появится в покупках в магазинах, точнее тренировать можно заново
S2I принимает строку в качестве параметра и никак её не изменяет
с чего вдруг он должен создавать новые строки?
I2S создаёт временную строку
если в таблице есть строка равная временной по хэшу то он возвращает строку из таблицы
если в таблице строки нету то он добавляет нашу временную строку в таблицу
т.е. обычный алгоритм хэширования
Он лежит на случай если игре необходим данный реф. В РО ты мог иногда видеть необходимое приложение и варианты small, medium и large. Также по возможности спецэффекты и эффекты способностей могут к ней крепиться.
А collission насколько я помню отвечает за выделение или за столкновение летающих юнитов. На всякий случай оставляй, а то мало ли, да и места много не просит.
8gabriel8, я скинул наработку, которая реализует общее событие «получает урон» в 30 строк, для её использования даже думать как именно она работает не нужно.
C++ тоже показывает 832.0, на С почему-то не смог запустить. UrsaBoss, вообще, используй нативки, они точнее будут нахождения дистанции "руками" в данном случае. Но не используй Pow(), эта функция очень неточная.
constant native IsUnitInRange takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
Если без триггеров делать, то можно открыть через War3ModelEditor стандартную модель огня и посмотреть, как там устроен источник звука. Потом открыть свою модель и создать в ней такой же источник звука, не забыв настроить время срабатывания.
Хорошо, без триггеров пусть... Я открывал стандартную модель огня, там вообще нету прицепки звука, потому что в доступных звуках в прицепки нету звука огня. Стандартные звуки все на тему заклинаний, но нету звуков окружения, и нету даже похожего звука бушующего огня! Видимо те стандартные модели огня имеют внешнюю прицепку звука, но не в себе. Я бы не спрашивал если бы проблема не была такой слишком сложной. Не люблю зря беспокоить людей.
Тип передвижения на Нет ставишь?
Хотя, если здание, значит прямоугольная карта путей по игровой сетке, а не любое местоположение. Тип передвижения в этом случае не важен.
Я думаю кроме нас тут уже больше никто не напишет поэтому я закрою вопрос, спасибо за внимание и ответы.
Omg_bounty_lord, при создании юнита через CreateNUnitsAtLoc (Создать юнита(ов) с заданным углом поворота) появляется вроде 1-2 утечки, у тебя скорее комп зависнет на 1-5 фпс от кол-ва юнитов, чем варик крашнется из-за этого
Можешь в лс кинуть сам триггер со спавном и какие триггеры реагируют на него?
Если под декорациями ты имеешь ввиду дудадлы, то поставь на одном и том же месте разрушенное и целое здание, а триггерно уже проигрывай анимации hide/show, если же ты про деструкты, то для них есть функции создания/удаления и т.д. Что с почвой не должно получиться? В триггерах есть функции с заменой почвы
Объясню, почему я удалил код: после проведённого за кодом времени, я понял, что сильно погорячился, задав такой глупый вопрос. Стоило отдохнуть, проветрить голову, и решение нашлось. Тем, кто столкнулся с хоть самую малость, но похожей проблемой, дам совет: всегда проверяйте соответствия заклинаний, написанных в коде jass (CTRL + D, если кто не знает, как узнать id заклинания) и ,конечно, сам синтаксис. Также посоветую не утраивать "свалку" в коде, как это сделал я. В общем, если кому интересно, как я решил проблему, пишите - расскажу или даже помогу если у вас она схожая.(Всё дело во внимательности)...
Сброшу код триггера таким, каким я его хотел видеть изначально:
function MU_Check_lvl_four takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 4 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_three takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 3 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_two takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 2 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Check_lvl_one takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A011', udg_Akame_Killer) == 1 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Second_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetEventDamageSource(), 'B008') == true ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetEventDamageSource() == udg_Akame_Killer ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Start_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( UnitHasBuffBJ(GetAttacker(), 'B008') == true ) ) then
return false
endif
if ( not ( GetAttacker() == udg_Akame_Killer ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function Trig_MU_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not MU_Start_Conditions() ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_Venum_Check takes nothing returns boolean
if ( not ( udg_MU_Venum_counter == 2 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function MU_del takes nothing returns nothing
if ( MU_Check_lvl_one() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00X', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00X', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_two() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00U', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00U', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_three() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A00Y', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A00Y', GetEventDamageSource() )
else
if ( MU_Check_lvl_four() ) then
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( true, 'A013', GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()) )
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A013', GetEventDamageSource() )
else
call DoNothing( )
endif
endif
endif
endif
endfunction
function Trig_MU_Actions takes nothing returns nothing
call DestroyTrigger(udg_MU_trig)
set udg_MU_Venum_counter = GetRandomInt(1, 5)
set udg_MU_TG = GetAttackedUnitBJ()
if ( MU_Venum_Check() ) then
if ( MU_Check_lvl_one() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00X', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00X', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_two() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00U', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00U', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_three() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A00Y', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A00Y', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
if ( MU_Check_lvl_four() ) then
call UnitAddAbilityBJ( 'A013', udg_Akame_Killer )
call SetPlayerAbilityAvailableBJ( false, 'A013', GetOwningPlayer(udg_Akame_Killer) )
else
call DoNothing( )
endif
endif
endif
endif
set udg_MU_trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterUnitEvent( udg_MU_trig, udg_MU_TG, EVENT_UNIT_DAMAGED )
call TriggerAddCondition( udg_MU_trig, Condition( function MU_Second_Conditions ) )
call TriggerAddAction( udg_MU_trig, function MU_del )
else
call DoNothing( )
endif
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_MU takes nothing returns nothing
set gg_trg_MU = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MU, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
call TriggerAddCondition( gg_trg_MU, Condition( function Trig_MU_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_MU, function Trig_MU_Actions )
endfunction
Суть триггера:
Имеется способность с четырьмя уровнями. На каждом уровне урон способности разный, а шанс срабатывания всегда 25%. При атаке герой, имеющий такую способность имеет шанс (25%) на отравление противника.
Переменная udg_Akame_killer равносильна GetEventDamageSource()
P.S. Возможно кому-то даже пригодится этот код... Сделан полнейшим неумехой в плане jass, так что не судите строго!
Я не понимаю как вы собираете решать (потому что не даете ответ развернутый). Так вот решение:
решение один. добавить в условие проверку на тип
тут нужно вместо hfoo поставить свой тип
function DuelChecking takes nothing returns nothing
local integer alliance_number=0
local integer akatsuki_number=0
local integer alliance_current=0
local integer akatsuki_current=0
local integer i=0
local unit hero_duel_1=null
local unit hero_duel_2=null
//идет первый цикл
//здесь введены специально счетчики для игроков от каждой команды
// alliance_number - кол-во играющих за добро и akatsuki_number - кол-во играющих за зло
//перебирает всех 10 игроков, если игрок играет, то прибавляет в счетчик
//эти счетчики - переменные целые. они высчитывают шанс.
loop
if i!=4 and i!=5 then
if GetPlayerSlotState(Player(i))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING then
if i<4 then //<=здесь можно выставить условие ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) выставите тип, и тогда счетчик не засчитаете его
set alliance_number=alliance_number+1
elseif i>5 then //<=или здесь можно выставить условие ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) выставите тип, и тогда счетчик не засчитаете его
set akatsuki_number=akatsuki_number+1
endif
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>10
endloop
//идет второй цикл
//теперь снова перебираем тех же игроков.
//но пытаемся выдать шанс на то, что герой этого игрока выйдет на дуэль
set i=0
loop
if i!=4 and i!=5 then
if GetPlayerSlotState(Player(i))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING then //если игрок играет
if i<4 and hero_duel_1==null then //если первый дуэлянт еще не выбран (дуэлянт выбирается от 1 до 4 игрока)
set alliance_current=alliance_current+1 //< странно эти переменная ничего не делает дальше.
//должна alliance_current по идее вычитать из общее количества. из этого шанс будет становится больше.
//например 3 игрока. 1/3=0.3 или 30 процентов. 2 игрока - 1/2=0.5 или 50 процентов
//if ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) then <= здесь нужно поставить условие, тогда нагато никогда не выйдет на арену
if alliance_current<alliance_number then
if GetRandomInt(1,alliance_number)==1 then //выбирается рандомно.
set hero_duel_1=udg_Hero[i]
endif
elseif alliance_current==alliance_number then //если дуэлянт не выбран (если до этого шанс не выпад, то выбираем последнего игрока)
set hero_duel_1=udg_Hero[i]
endif
//endif
elseif i>5 and hero_duel_2==null then
set akatsuki_current=akatsuki_current+1 //< странно эти переменная ничего не делает дальше.
//должна akatsuki_current по идее вычитать из общее количества. из этого шанс будет становится больше.
//например 3 игрока. 1/3=0.3 или 30 процентов. 2 игрока - 1/2=0.5 или 50 процентов
//if ( GetUnitTypeId(udg_Hero[i]) != 'hfoo' ) then <= здесь нужно поставить условие, тогда нагато никогда не выйдет на арену
if akatsuki_current<akatsuki_number then
if GetRandomInt(1,akatsuki_number)==1 then //выбирается рандомно шанс
set hero_duel_2=udg_Hero[i]
endif
elseif akatsuki_current==akatsuki_number then
set hero_duel_2=udg_Hero[i]
endif
//endif
endif
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>10 or hero_duel_2!=null
endloop
if hero_duel_1!=null and hero_duel_2!=null then
call DuelStart(GetOwningPlayer(hero_duel_1),GetOwningPlayer(hero_duel_2))
else
call DisplayTimedTextToPlayer(GetLocalPlayer(),0.,0.,5.,"|cFFFFCC00Дуэль не состоялась!|r")
endif
set hero_duel_1=null
set hero_duel_2=null
endfunction
типы
какой из них имба? основное тело героя O014? кого из них отключать?
или может исключить имбу, а клонов в бой на арену? тогда придеться переделать систему.
функцию DuelPrestart надо перезаписать.
только вызывают целые вопросы. клоны - герои. если они мертвы, перед ареной их оживить, после арены убить?
есть карта я код с всеми способности нагато отсортировал для удобства
по поводу переключения
триггер выбора
function Nagato___PainClickGetJutsuCheck takes string str,integer whatValue returns integer
local integer l__Nagato_value=0
if str=="влево"then
if whatValue==5 then
if Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
endif
elseif whatValue==4 then
if Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
endif
elseif whatValue==3 then
if Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
endif
elseif whatValue==2 then
if Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
endif
elseif whatValue==1 then
if Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
endif
elseif whatValue==6 then
if Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
endif
endif
elseif str=="вправо"then
if whatValue==2 then
if Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
endif
elseif whatValue==3 then
if Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
endif
elseif whatValue==4 then
if Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
endif
elseif whatValue==5 then
if Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
endif
elseif whatValue==6 then
if Nagato_PainExist[6]then
set l__Nagato_value=6
elseif Nagato_PainExist[1]then
set l__Nagato_value=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set l__Nagato_value=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set l__Nagato_value=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set l__Nagato_value=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set l__Nagato_value=5
endif
endif
endif
return l__Nagato_value
endfunction
function cj_anonym__523 takes nothing returns nothing
set Nagato_painClickSound=false
call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
endfunction
function Nagato___PainClickGetJutsu takes integer id,unit u,string str returns nothing
local boolean camLog=false
local integer i=1
loop
if Nagato_JutsuActive[i]!=0 then
call SetPlayerAbilityAvailable(Nagato_p,Nagato_JutsuActive[i],false)
endif
set i=i+1
exitwhen i>5
endloop
if str=="клик"then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=0
if id==Nagato_PAIN_ID_1 then
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303959//A09Y
set Nagato_JutsuActive[2]=0x4130395A//A09Z
set Nagato_JutsuActive[3]=0x4130574C//A0WL
set Nagato_JutsuActive[4]=0x41304833//A0H3
set Nagato_JutsuActive[5]=0x41304530//A0E0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 1 Chikushodo.mp3")
elseif id==Nagato_PAIN_ID_2 then
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304842//A0HB
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 2 Gakido.mp3")
elseif id==Nagato_PAIN_ID_3 then
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41305730//A0W0
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 3 Ningendo.mp3")
elseif id==Nagato_PAIN_ID_4 then
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304157//A0AW
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41304543//A0EC
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 4 Shurado.mp3")
elseif id==Nagato_PAIN_ID_5 then
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304741//A0GA
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41305658//A0VX
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 5 Jigokudo.mp3")
elseif id==Nagato_PAIN_ID_6 then
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303551//A05Q
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41303534//A054
set Nagato_JutsuActive[3]=0x41303457//A04W
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 6 Tendo.mp3")
endif
elseif str=="влево"then
set camLog=true
if Nagato_PainSelectedNumberNext==0 then
if Nagato_PainExist[6]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=6
elseif Nagato_PainExist[5]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=5
elseif Nagato_PainExist[4]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=4
elseif Nagato_PainExist[3]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=3
elseif Nagato_PainExist[2]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=2
elseif Nagato_PainExist[1]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=1
endif
endif
if Nagato_PainExist[6]and Nagato_PainSelectedNumberNext==6 then
set u=Nagato___PainUnit[6]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",5)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303551
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41303534
set Nagato_JutsuActive[3]=0x41303457
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 6 Tendo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[5]and Nagato_PainSelectedNumberNext==5 then
set u=Nagato___PainUnit[5]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",4)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304741
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41305658
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 5 Jigokudo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[4]and Nagato_PainSelectedNumberNext==4 then
set u=Nagato___PainUnit[4]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",3)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304157
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41304543
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 4 Shurado.mp3")
elseif Nagato_PainExist[3]and Nagato_PainSelectedNumberNext==3 then
set u=Nagato___PainUnit[3]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",2)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41305730
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 3 Ningendo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[2]and Nagato_PainSelectedNumberNext==2 then
set u=Nagato___PainUnit[2]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",1)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304842
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 2 Gakido.mp3")
elseif Nagato_PainExist[1]and Nagato_PainSelectedNumberNext==1 then
set u=Nagato___PainUnit[1]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("влево",6)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303959
set Nagato_JutsuActive[2]=0x4130395A
set Nagato_JutsuActive[3]=0x4130574C
set Nagato_JutsuActive[4]=0x41304833
set Nagato_JutsuActive[5]=0x41304530
call Sound3D(u,"Nagato Pain 1 Chikushodo.mp3")
endif
elseif str=="вправо"then
set camLog=true
if Nagato_PainSelectedNumberNext==0 then
if Nagato_PainExist[1]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=1
elseif Nagato_PainExist[2]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=2
elseif Nagato_PainExist[3]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=3
elseif Nagato_PainExist[4]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=4
elseif Nagato_PainExist[5]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=5
elseif Nagato_PainExist[6]then
set Nagato_PainSelectedNumberNext=6
endif
endif
if Nagato_PainExist[1]and Nagato_PainSelectedNumberNext==1 then
set u=Nagato___PainUnit[1]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",2)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303959
set Nagato_JutsuActive[2]=0x4130395A
set Nagato_JutsuActive[3]=0x4130574C
set Nagato_JutsuActive[4]=0x41304833
set Nagato_JutsuActive[5]=0x41304530
call Sound3D(u,"Nagato Pain 1 Chikushodo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[2]and Nagato_PainSelectedNumberNext==2 then
set u=Nagato___PainUnit[2]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",3)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304842
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 2 Gakido.mp3")
elseif Nagato_PainExist[3]and Nagato_PainSelectedNumberNext==3 then
set u=Nagato___PainUnit[3]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",4)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41305730
set Nagato_JutsuActive[2]=0
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 3 Ningendo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[4]and Nagato_PainSelectedNumberNext==4 then
set u=Nagato___PainUnit[4]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",5)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304157
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41304543
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 4 Shurado.mp3")
elseif Nagato_PainExist[5]and Nagato_PainSelectedNumberNext==5 then
set u=Nagato___PainUnit[5]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",6)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41304741
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41305658
set Nagato_JutsuActive[3]=0
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 5 Jigokudo.mp3")
elseif Nagato_PainExist[6]and Nagato_PainSelectedNumberNext==6 then
set u=Nagato___PainUnit[6]
set Nagato_PainSelectedNumberNext=Nagato___PainClickGetJutsuCheck("вправо",1)
set Nagato_JutsuActive[1]=0x41303551
set Nagato_JutsuActive[2]=0x41303534
set Nagato_JutsuActive[3]=0x41303457
set Nagato_JutsuActive[4]=0
set Nagato_JutsuActive[5]=0
call Sound3D(u,"Nagato Pain 6 Tendo.mp3")
endif
endif
set i=1
loop
if Nagato_PainExist[i]then
if Nagato___PainUnit[i]==u then
call SetTextTagColor(Nagato___PainText[i],165,253,0,0)
else
call SetTextTagColor(Nagato___PainText[i],255,255,255,0)
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>6
endloop
set i=1
loop
if Nagato_JutsuActive[i]!=0 then
if GetUnitAbilityLevel(Nagato_c,Nagato_JutsuActive[i])>0 then
call SetPlayerAbilityAvailable(Nagato_p,Nagato_JutsuActive[i],true)
else
call UnitAddAbility(Nagato_c,Nagato_JutsuActive[i])
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>5
endloop
set Nagato_painClickSound=true
call TimerStart(CreateTimer(),1.,false,function cj_anonym__523)
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call ClearSelection()
call SelectUnit(Nagato_c,true)
endif
if camLog then
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call ResetToGameCamera(0.)
call PanCameraToTimed(GetWidgetX(u),GetWidgetY(u),0.)
endif
endif
set Nagato___PainClicked=null
endfunction
function Nagato___PainClickConditions takes nothing returns boolean
return GetTriggerPlayer()==Nagato_p and IsUnitPain(GetTriggerUnit())and Nagato___PainClickNumber<2
endfunction
function cj_anonym__524 takes nothing returns nothing
set Nagato___PainClickNumber=Nagato___PainClickNumber-1
call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
endfunction
function Nagato___PainClickActions takes nothing returns nothing
local unit u=GetTriggerUnit()
local integer i=1
set Nagato___PainClickNumber=Nagato___PainClickNumber+1
if not Nagato___PainFirst then
set Nagato___PainFirst=true
call DisplayTimedTextToPlayer(Nagato_p,0.,0.,20.,"|cFFFF5000Чтобы открыть способности Пейнов, используйте стрелки влево-вправо-вниз на клавиатуре, либо в течение 0,25 секунд выберите нужного Пейна дважды!|r")
endif
if Nagato___PainClickNumber==1 then
set Nagato___PainClicked=u
endif
if Nagato___PainClickNumber==2 and u==Nagato___PainClicked then
call Nagato___PainClickGetJutsu(GetUnitTypeId(u),u,"клик")//+
endif
call TimerStart(CreateTimer(),.25,false,function cj_anonym__524)//+
set u=null
endfunction
кнопки переключения
function Nagato___PainKeyDownConditions takes nothing returns boolean
return GetUnitAbilityLevel(udg_Hero[GetPlayerId(GetTriggerPlayer())],Nagato_RIKUDO_CANCEL)>0
endfunction
function Nagato___PainKeyDownActions takes nothing returns nothing
local integer i=1
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call ClearSelection()
call SelectUnit(Nagato_c,true)
endif
loop
if Nagato_PainExist[i]then
if GetLocalPlayer()==Nagato_p then
call SelectUnit(Nagato___PainUnit[i],true)
endif
endif
set i=i+1
exitwhen i>6
endloop
endfunction
function Nagato___PainKeyRightConditions takes nothing returns boolean
return GetUnitAbilityLevel(udg_Hero[GetPlayerId(GetTriggerPlayer())],Nagato_RIKUDO_CANCEL)>0
endfunction
function Nagato___PainKeyRightActions takes nothing returns nothing
call Nagato___PainClickGetJutsu(0,null,"вправо")
endfunction
function Nagato___PainKeyLeftConditions takes nothing returns boolean
return GetUnitAbilityLevel(udg_Hero[GetPlayerId(GetTriggerPlayer())],Nagato_RIKUDO_CANCEL)>0
endfunction
function Nagato___PainKeyLeftActions takes nothing returns nothing
call Nagato___PainClickGetJutsu(0,null,"влево")
endfunction
Привет! Поковырялся чуток, прикладываю скрин, видео и карту. Буквально: скачиваешь редактор JNGP это продвинутый редактор позволяющий без вазелина с маслом вкатиться в жасс. Чтобы ссылаться на ранее созданную область вместо "mapInitialPlayableArea" необходимо создать область(кто бы мог подумать xd) , создать триггер гуишный, в нём создать например событие юнит входит в область, выбрать эту область, затем конвертировать в жасс и найти это событие, в нем найти параметр rect у функции(в скобочках между запятыми, в видосе подробнее), рекомендую для этого JNGP , он собственно показывает где какой параметр у функций, плюс в нем можно собсна посмотреть все функции чо они делают чо умеют и тогдалее, для оптимизации.
Чтобы выбрать всех в диапазоне нужно будет использовать другую нативку:
Вместо g мелкой вставляешь какую хочешь группу, если не то вставишь то JNGP тебе подскажет в чём ты ошибся и что надо исправить. вместо filter пишешь свой фильтр, ну там в видосе подробнее.
(Это для области) call GroupEnumUnitsInRange(g,GetRectCenterX(gg_rct________________000),GetRectCenterY(gg_rct________________000),900,Condition(function filter) )
(Это для юнита) call GroupEnumUnitsInRange(g,GetUnitX(gg_unit_hfoo_0000),GetUnitY(gg_unit_hfoo_0000),900,Condition(function filter) )
Полный код, разбираемый в видео:
function filter takes nothing returns boolean
call BJDebugMsg("сработало!"+GetUnitName(GetFilterUnit()))
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\Flare\\FlareCaster.mdl",GetFilterUnit(),"origin"))
return GetOwningPlayer(GetFilterUnit()) == Player(0)
endfunction
function Trig_____________________________________001_Actions takes nothing returns nothing
local group g = CreateGroup()
call GroupEnumUnitsInRect(g,gg_rct________________000,Condition(function filter) )
call GroupEnumUnitsInRange(g,GetRectCenterX(gg_rct________________000),GetRectCenterY(gg_rct________________000),900,Condition(function filter) )
call GroupEnumUnitsInRange(g,GetUnitX(gg_unit_hfoo_0000),GetUnitY(gg_unit_hfoo_0000),900,Condition(function filter) )
call DestroyGroup(g)
set g = null
call BJDebugMsg("сработало!")
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_____________________________________001 takes nothing returns nothing
set gg_trg_____________________________________001 = CreateTrigger( )
call TriggerAddAction( gg_trg_____________________________________001, function Trig_____________________________________001_Actions )
endfunction
Каждый вопрос заслуживает отдельного обсуждения, а на все стало лень ответ печатать, когда начал.
Печатать реально долго, легче было реализовать примеры в карте:
Кроме последнего пункта, его нужно персонально рассматривать, так как игра не подразумевает использование для юнита двух списков. Например, можно наполнить список построек у юнита всеми зданиями, часть из которых блокировать при открытии одного списка и разблокировать при открытии второго, но это подходит, когда один рабочий. Можно сделать второй список из книги заклинаний, куда добавлены способности на основе игрушечных строений, чтобы было видно карту пути и всё такое, но там для них используется один приказ, то есть всегда одинаковое здание будет при нажатии на любую способность, а ещё нет стоимости золота и дерева, что тоже придётся как-то ваять триггерно. Можно перевоплощать юнита при смене списка в другого, но там тоже сложности, не помню точно какие, вроде бы связаны с расой, так как все строят по-разному.
С точкой сбора всё просто. Способность у игрока не заблокировать, потому нужно забрать её у всех зданий, которые есть на карте, либо будут построены.
Группа из максимум 9 юнитов работает немножко коряво, ранее мы с PT153 находили какой-то вариант, чтобы работало быстро, но лень пользоваться поиском. Вроде каждую 0.01 секунду проверялось количество выбранных юнитов, лишние удалялись из выбора.
Чтобы не было очереди, пришёл в голову лишь вариант с апгрейдом здания. Но у меня реализован просто пример для одного конкретного здания, а для нескольких абстрактных зданий нужно делать текстовым триггером, который будет для каждого здания запускать локальный таймер на нужное время и добавлять анимационный текстаг work. По отмене апгрейда, либо истечению таймера анимационный тег удаляется и создаётся воин, к которому привязывается соответствующий звук. Но есть и другие варианты, типа создавать внутри здания другое, которое реально будет производить юнитов, когда заказал апгрейд, там иная реализация. И не упомянул про затрачиваемые ресурсы. Потребуется забирать/возвращать часть ресурсов при отмене апгрейда.
На примере триггеров и фиолетовых строк в редакторе объектов смотри, как сделано улучшение Бугая в Дренорского бугая.
Конечно, мог бы сделать MUI триггер на GUI для отсутствия очереди, но это было бы громоздко и в техническом смысле уродливо. производящие здания заносились бы в массив, для которого будет массив таймеров, которые будут заноситься в виде событий на истечение таймера в другой триггер, а точнее будет несколько массивов таймеров, по максимальному числу тренируемых юнитов в любом производящем здании.
Бтв, про сбор команды - для продвинутых сущностей нередко исправлять за другими оказывается тяжелее, чем делать самому, важно создать максимально комфортные условия для созидания, вот для чего деньги не лишние, а уж дело и самому можно делать.
И, да, тема-то не про то, надо это или не надо, а про то, как лучше это сделать, я про это и в стартовом сообщении написал.
Я на крайний сам вопрос по варианту 3 проверю и/или будет сделан выбор между третьим вариантом, вторым, каким-то ещё и отказом от Cooldown Reduction, но если кто поможет - спасибо.
Aws, тогда мой вариант тебе идеально подходит, осталось решить какой необратимый хеш одновременно достаточно хорош и не слишком сложен в реализации. Я помню кто-то даже md5 на jass выкладывал тут на xgm, но, имхо, это изврат.
Принцип примерно такой:
игрок вводит команду вида "-code qwerty", где code это или универсальное ключевое слово для ввода кодов или уникальное для каждого кода, в зависимости от реализации, а qwerty это ключевое слово для конкретного кода
триггер отлавливает ввод первого ключевого слова "-code" и выделяет из строки второе ключевое слово "qwerty"
ключевое слово "qwerty" прогоняется через необратимую хеш-функцию и превращается в хеш "123456"
хеш "123456" сравнивается с записаным в карте хешем, циклом если команда "-сode" универсальная, или напрямую если у каждого кода есть своя команда
если хеш совпал, то выдаем плюшки, ну а если нет, то шлем нах
при попытке вскрыть карту кулхацкер обнаружит только "-code" и "123456", но не "qwerty", а значит не сможет правильно ввести команду в официальной версии карты
наличие алгоритма хеширования в карте не спасает кулхацкера т.к. алгоритм необоратимый и не может из "123456" получить "qwerty"
кулхацкер может поробовать подобрать ключевое слово, хеш которого совпадет с "123456", но если функция хеширования достаточно хороша, то он скорее начнет рвать волосы на жопе и визжа кататься по полу, чем у него это получится
вот карта
неправильно используешь константы, лень объяснять.
Короче, тут его один баг. Ты всех вурдалаков вначале отправляешь разрушать ворота, а если выйти и перекрыть им вход? Полностью не перекрыть им вход, но все же вурдалаки проигнорят ваших солдат (ибо отдана атака ворот). Надо сначала сделать так, им дойти до ворот (атака в точку), а после проверить нет ли кого рядом с воротами. И попробовать разрушить (отдать атаковать ворота). Надо кампании посмотреть как там сделано.
Еще надо проверять, если кто-то попытается открыть ворота и выйти.
Мне вот интересно ворота живы, когда они открыты? Просто используется проверка жива/мертва декорация. это не проверял. Если интересно, в одной кампании, чтобы опустить проход, декор разрушают kill.
В моей карте нет ничего этого, что описал. Просто проверяют периодиком жива/декорация, берем группы вурдалаков и отдаем нужные приказы
по итогу просмотровщик на сайте смог сделать больше чем спец софт предназначенный для редактирования моделей
надо было Stand и Death поставить в раскадровке перед всеми остальными анимациями
» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры
» WarCraft 3 / Проверка наличия приказа
» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?
» WarCraft 3 / Массивы и циклы
» WarCraft 3 / Скрытие иконки приказа
» WarCraft 3 / Как воскресить юнита?
» WarCraft 3 / Как изменить максимальное здоровье юниту?
» Администрация XGM / Отсутствуют статьи в проекте.
» WarCraft 3 / Атака Jass
» WarCraft 3 / Как удалить последнюю созданную точку?
» WarCraft 3 / Спавн юнита
» WarCraft 3 / Телепортация к дамми-юниту.
» WarCraft 3 / Араккоа Reforged
» WarCraft 3 / 2 вопроса по Jass-у
» WarCraft 3 / Как Изменить имя игрока?
» WarCraft 3 / Ломаний ИИ
» WarCraft 3 / просто моя первая карта
» WarCraft 3 / Анимации в Retera
» Администрация XGM / Цитирование комментария в ветке.